Regole e leggi del ping pong olimpico

Le regole utilizzate nelle competizioni olimpiche di ping pong sono le regole internazionali standard stabilite dall'ITTF. Il formato della competizione è stato proposto dall'ITTF e approvato dall'amministrazione olimpica.

Ci sono molte regole da seguire nel tennis da tavolo, ma la maggior parte di esse non sono importanti per lo spettatore a casa. Di seguito sono elencate le regole principali che è utile sapere quando si guardano i Giochi Olimpici.

Punteggio di ping pong olimpico

A punto viene vinto da un giocatore quando l'avversario non può colpire la palla con una racchetta sopra la rete e sull'altro lato del tavolo.

A gioco viene vinto essendo il primo giocatore a vincere 11 punti e ad essere almeno 2 punti in vantaggio rispetto al suo avversario. Se entrambi i giocatori hanno vinto 10 punti, il primo giocatore che ottiene 2 punti di vantaggio vince la partita.

A incontro è il migliore di 7 partite negli eventi Singolo maschile e Singolo femminile e il migliore di 5 partite negli eventi a squadre maschili e a squadre femminili. Negli eventi a squadre, la prima squadra a vincere 3 partite è il vincitore assoluto.

Il punteggio inizia sullo 0-0 e il server servirà per primo. Ogni giocatore deve servire per due punti di fila, e poi l'altro giocatore deve servire.

Il servitore deve servire la palla in modo che tocchi il suo lato del tavolo una volta, poi rimbalzi sopra o intorno alla rete, e poi tocchi il lato del tavolo dell'avversario. Un servizio che tocca la rete (la rete, i pali della rete e i morsetti della rete) durante il percorso, ma tocca ancora il suo lato prima e poi il lato dell'avversario al secondo rimbalzo, è chiamato let serve (o semplicemente let) e deve essere rigiocato, senza modifiche al punteggio. Non c'è limite al numero di permessi che il server può servire di seguito. Il ricevitore tenterà quindi di restituire la palla sopra o intorno alla rete in modo che rimbalzi per prima sul lato del tavolo del server. Se non può, il server vince il punto. Se lo fa, il battitore deve colpire la palla sopra o intorno alla rete in modo che rimbalzi per prima sul lato del tavolo dell'avversario. Se il server non può, il ricevitore vince il punto. Il gioco continua in questo modo fino a quando il server o il ricevitore non possono restituire la palla legalmente, nel qual caso l'altro giocatore vince il punto.

Quando viene vinto un punto, quel giocatore ne aggiunge uno al suo punteggio. Se viene raggiunto un punteggio di 10-all, entrambi i giocatori serviranno solo 1 servizio ciascuno fino a quando la partita non sarà vinta. Il punteggio viene assegnato per primo con il punteggio del server.

Nell'ultima possibile partita di una partita, quando il primo giocatore (o la squadra di doppio) raggiunge i 5 punti, i giocatori devono cambiare campo.

La racchetta

La racchetta deve essere nera su un lato della lama e rosso vivo sull'altro. In questo modo l'avversario di un giocatore può dire rapidamente e facilmente quale lato della mazza è stato utilizzato, poiché il giocatore può avere una gomma con caratteristiche molto diverse su ciascun lato.

Regole di servizio

L'intenzione delle regole del servizio è di dare al ricevitore la capacità di vedere la palla in ogni momento in modo da avere una buona possibilità di leggere il giro messo sulla palla dal battitore. Affinché ciò avvenga, ci sono diverse regole che vengono applicate durante il servizio, tra cui:

  • La palla deve essere sempre visibile al ricevitore durante il servizio, non deve mai essere nascosta.
  • La palla deve essere sempre dietro la linea di fondo del tavolo e sopra il livello della superficie di gioco.
  • La palla deve essere lanciata verticalmente di almeno 16 cm (intorno all'altezza della rete) e deve essere colpita durante la discesa, non verso l'alto.
  • Se l'arbitro dubita che un servizio sia legale, può avvertire il giocatore. Se più servizi del giocatore sono di dubbia legalità, l'arbitro incolperà il giocatore e assegnerà il punto al suo avversario.
  • Se un servizio è chiaramente illegale, l'arbitro incolperà il giocatore e darà il punto al suo avversario.

Ostruzione della palla

Un'ostruzione si verifica solo se un giocatore tocca la palla (con la mazza, il corpo o qualsiasi altra cosa che indossi), quando la palla è sopra la superficie di gioco, o si sta spostando verso la superficie di gioco, e non ha ancora toccato il suo lato del campo. (Legge 2.5.8) Non è un ostacolo se la palla ha oltrepassato la linea di fondo, ha oltrepassato la linea laterale allontanandosi dal tavolo o si sta allontanando dalla superficie di gioco - Punto 9.7 Manuale ITTF per gli Ufficiali di Gara (HMO ). Quindi puoi essere colpito dalla palla davanti alla linea di fondo e comunque non ostruire la palla, a condizione che la palla non sia sopra la superficie di gioco e si stia allontanando dal tavolo.

Colpire la palla

È legale colpire la palla con le dita della mano che tiene la racchetta, o anche con la mano della racchetta sotto il polso, a condizione che venga effettuato un solo contatto. I doppi colpi non sono ammessi, quindi non puoi colpire la palla con le dita della mano della racchetta e poi colpire la palla con la racchetta.

È legale cambiare la racchetta tra le mani durante il punto, anche se è raro trovare un giocatore che lo faccia.

Un giocatore non può lanciare la racchetta sulla palla per colpire la palla.

Se un giocatore lascia cadere la racchetta, deve raccogliere la racchetta per colpire la palla. La palla deve essere colpita da una racchetta tenuta nella mano della racchetta, quindi se lasci cadere la racchetta, non avrai più la mano della racchetta!

La mano libera

La mano libera è la mano che non porta la racchetta. A un giocatore non è consentito mettere la mano libera sulla superficie di gioco in qualsiasi momento. Può appoggiare la mano della racchetta sulla superficie di gioco, sedersi sul tavolo o persino saltare sul tavolo, a condizione che non tocchi il tavolo con la mano libera o che non lo muova in alcun modo!

Asciugatura, periodi di riposo e pause

Puoi asciugarti ogni 6 punti durante una partita, a partire da 0-0. Puoi anche asciugarti al cambio di campo nell'ultima partita possibile di una partita.

Ogni giocatore (o squadra in doppio) può richiedere 1 periodo di sospensione fino a 1 minuto durante una partita, facendo un segno a T con le mani. Il gioco riprende quando il giocatore che ha chiamato il timeout è pronto o quando è trascorso 1 minuto, a seconda di cosa si verifica per primo. (Punto 13.1.1 HMO)

È consentito un periodo di riposo massimo di 1 minuto tra i giochi. Durante questo periodo di riposo, devi lasciare la racchetta sul tavolo, a meno che l'arbitro non ti dia il permesso di portarla con te. (Legge 3.04.02.03, Punto 7.3.4 HMO)