Breve storia degli anime

L'anime risale alla nascita dell'industria cinematografica giapponese all'inizio del 1900 ed è emerso come una delle principali forze culturali del Giappone nel secolo scorso.

Gran parte del lavoro svolto in questi primi anni non era la tecnica di animazione cel che sarebbe diventata la tecnica di produzione dominante, ma una miriade di altri metodi: disegni alla lavagna, pittura direttamente sul film, ritagli di carta e così via.

Una ad una, molte delle tecnologie utilizzate oggi sono state aggiunte alle produzioni animate giapponesi: suono (e alla fine colore); il sistema di telecamere multiplane; e animazione cel. Ma a causa dell'ascesa del nazionalismo giapponese e dell'inizio della seconda guerra mondiale, la maggior parte delle produzioni animate create dagli anni '1930 in poi non erano intrattenimenti popolari, ma erano invece o propaganda orientata al commercio o governativa di un tipo o dell'altro.

Il dopoguerra e l'ascesa della tv

Fu solo dopo la seconda guerra mondiale, per la precisione nel 1948, che nacque la prima società di produzione di animazione giapponese moderna, dedicata all'intrattenimento: Toei. I loro primi lungometraggi teatrali erano esplicitamente nella vena dei film di Walt Disney (tanto popolari in Giappone quanto lo erano ovunque). Un esempio chiave è stato il mini-epico Shōnen Sarutobi Sasuke (1959) di ninja e stregoneria, il primo anime ad essere distribuito nelle sale negli Stati Uniti (da MGM, nel 1961). Ma non si è avvicinato neanche lontanamente allo splash, diciamo, di Rashōmon di Akira Kurosawa, che ha portato l'industria cinematografica giapponese all'attenzione del resto del mondo.

Ciò che ha davvero spinto l'animazione alla ribalta in Giappone è stato il passaggio alla TV negli anni Sessanta. Il primo dei principali programmi animati di Toei per la TV in questo periodo furono adattamenti di manga popolari: Sally the Witch di Mitsuteru Yokoyama e la storia del "ragazzo con il suo robot gigante" Tetsujin 28-go fu adattato per la TV da Toei e TCJ / Eiken, rispettivamente. Ditto Shotaro Ishinomori, il potente Cyborg 009, che è stato adattato in un altro importante franchise animato di Toei.

Prime esportazioni

Fino a quel momento, le produzioni animate giapponesi erano state realizzate da e per il Giappone. Ma gradualmente hanno cominciato a presentarsi nei territori di lingua inglese, anche se senza molto in modo da collegarli al Giappone.

Il 1963 ha annunciato la prima grande esportazione animata del Giappone negli Stati Uniti: Tetsuwan Atomu, più comunemente noto come Astro Boy. Adattato dal manga di Osamu Tezuka su un ragazzo robot con superpoteri, è andato in onda sulla NBC grazie agli sforzi di Fred Ladd (che in seguito ha portato anche Kimba the White Lion di Tezuka). Divenne una pietra di paragone nostalgica per diverse generazioni a venire, anche se il suo creatore - una leggenda culturale nel suo paese - sarebbe rimasto in gran parte anonimo altrove.

Nel 1968, lo studio di animazione Tatsunoko seguì lo stesso schema: adattarono un titolo manga nazionale e finirono per creare un successo all'estero. In questo caso, il successo è stato Speed ​​Racer (aka Mach GoGoGo). L'uomo responsabile di portare Speed ​​negli Stati Uniti sarebbe nientemeno che Peter Fernandez, una figura estremamente importante nella diffusione degli anime oltre il Giappone. Più tardi, Carl Macek e Sandy Frank avrebbero fatto lo stesso per altri spettacoli, stabilendo uno schema in cui alcuni impresari perspicaci aiutavano a portare i titoli anime chiave al pubblico di lingua inglese.

Al momento in cui questi spettacoli furono pubblicati, pochi spettatori si resero conto che erano stati pesantemente rielaborati per un pubblico non giapponese. Oltre a essere stati ribattezzati in inglese, a volte sono stati anche modificati per rimuovere cose non accettabili per i censori della rete. Sarebbe passato molto tempo prima che si presentasse un pubblico che chiedesse gli originali per principio.

Diversificazione

Negli anni '1970, la crescente popolarità della TV ha inciso notevolmente sull'industria cinematografica giapponese, sia dal vivo che dall'animazione. Molti degli animatori che avevano lavorato esclusivamente nel cinema sono tornati alla TV per riempire il suo bacino di talenti in espansione. Il risultato finale fu un periodo di sperimentazione aggressiva ed espansione stilistica, e un tempo in cui furono coniati molti dei tropi comuni trovati negli anime fino ad oggi.

Tra i generi più importanti sorti in questo periodo: mecha, o anime che si occupano di robot o veicoli giganti. Tetsujin 28-go era stato il primo: la storia di un ragazzo e del suo robot gigante telecomandato. Ora è arrivata la stravagante battaglia robotica di Gō Nagai, l'epica Mazinga Z, e l'influente Space Battleship Yamato e Mobile Suit Gundam (che ha generato un franchise che continua senza sosta fino ad oggi).

Altri spettacoli venivano presentati anche in altri paesi. Yamato e Gatchaman hanno anche riscontrato successo negli Stati Uniti nelle loro controparti rieditate e rielaborate Star Blazers e Battle of the Planets. Un altro grande successo, Macross (che è arrivato nel 1982), è stato trasformato insieme ad altri due spettacoli in Robotech, la prima serie anime a fare grandi incursioni nell'home video in America. Mazinger Z si è presentato in molti paesi di lingua spagnola, Filippine e nazioni di lingua araba. E la serie precedente Heidi, Girl of the Alps aveva trovato grande popolarità in Europa, America Latina e persino in Turchia.

Gli anni Ottanta videro anche l'emergere di diversi importanti studi di animazione che divennero pionieri e trendsetter. L'ex animatore di Toei Hayao Miyazaki e il suo collega Isao Takahata hanno fondato lo Studio Ghibli (Il mio vicino Totoro, La città incantata) sulla scia del successo del loro film teatrale Nausicaä of the Valley of the Wind. GAINAX, in seguito i creatori di Evangelion, si formarono anche in questo periodo; hanno iniziato come un gruppo di fan che realizzavano cortometraggi animati per le convention e da lì sono cresciuti fino a diventare un gruppo di produzione professionale.

Alcune delle produzioni più ambiziose di questo periodo non ebbero sempre un successo finanziario. AKIRA di Gainax e di Katsuhiro Otomo (adattato dal suo manga) è andato male nei cinema. Ma un'altra grande innovazione avvenuta durante gli anni Ottanta ha reso possibile per quei film - e quasi tutti gli anime - di trovare nuovo pubblico molto tempo dopo la loro uscita: home video.

La rivoluzione dei video

L'home video ha trasformato l'industria degli anime negli anni Ottanta in modo ancora più radicale di quanto non avesse fatto la TV. Ha permesso la rivisitazione casuale di uno spettacolo a parte i programmi di ripetizione delle emittenti, il che ha reso molto più facile per i fan accaniti - otaku, come stavano iniziando a essere conosciuti in Giappone - riunirsi e condividere il loro entusiasmo. Ha anche creato un nuovo mercato secondario di prodotti animati, l'OAV (Original Animated Video), un lavoro più breve creato direttamente per il video e non per la trasmissione TV, che spesso prevedeva animazioni più ambiziose e talvolta anche narrazioni più sperimentali. E ha anche generato una nicchia per soli adulti - hentai - che ha acquisito il proprio fandom nonostante la censura sia a livello nazionale che all'estero.

LaserDisc (LD), un formato di sola riproduzione che vantava una qualità dell'immagine e del suono di prim'ordine, è emerso dal Giappone all'inizio degli anni Ottanta per diventare un formato preferito sia dai videofili tradizionali che dagli otaku. Nonostante i suoi vantaggi tecnologici, LD non ha mai raggiunto la quota di mercato di VHS e alla fine è stata completamente eclissata da DVD e Blu-ray Disc. Ma all'inizio degli anni Novanta possedere un lettore LD e una libreria di dischi per accompagnarlo (poiché pochi posti negli Stati Uniti affittavano LD) era un segno distintivo della propria serietà come fan degli anime sia negli Stati Uniti che in Giappone. Uno dei principali vantaggi di LD: più tracce audio, che hanno reso almeno in parte fattibile per gli LD la presenza sia della versione doppiata che sottotitolata di uno spettacolo.

Anche dopo che la tecnologia home video divenne ampiamente disponibile, al di fuori del Giappone esistevano pochi canali dedicati per la distribuzione di anime. Molti fan importarono dischi o cassette, aggiunsero i propri sottotitoli elettronicamente e formarono club non ufficiali di scambio di nastri i cui membri erano piccoli ma intensamente devoti. Poi cominciarono ad apparire i primi licenziatari nazionali: AnimEigo (1988); Streamline Pictures (1989); Central Park Media (1990); che ha anche distribuito manga; AD Vision (1992). Pioneer (in seguito Geneon), gli sviluppatori del formato LaserDisc e un importante distributore di video in Giappone, aprirono un negozio negli Stati Uniti e importarono anche spettacoli dal proprio elenco (Tenchi Muyo).

Evangelion, "anime a tarda notte" e Internet

Nel 1995, il regista di GAINAX Hideaki Anno ha creato Neon Genesis Evangelion, uno spettacolo storico che non solo ha galvanizzato i fan degli anime esistenti, ma ha anche fatto irruzione nel pubblico mainstream. I suoi temi per adulti, la critica culturale provocatoria e il finale confuso (alla fine rivisitato in un paio di film teatrali) hanno ispirato molti altri spettacoli a correre dei rischi, a utilizzare i tropi anime esistenti, come i robot giganti o le trame delle opere spaziali, in modi stimolanti. Tali programmi si sono guadagnati un posto sia sui video domestici che sulla TV a tarda notte, dove i programmi rivolti a un pubblico maturo potevano trovare una fascia oraria.

Altre due grandi forze sorsero verso la fine degli anni Novanta che aiutarono gli anime a trovare un pubblico più ampio. Il primo era Internet, il che, anche nei suoi primi giorni di dial-up, significava che non si doveva andare a cercare tra i numeri arretrati di newsletter o libri difficili da trovare per raccogliere informazioni solide sui titoli degli anime. Mailing list, siti web e wiki hanno reso l'apprendimento di una data serie o personalità facile come digitare un nome in un motore di ricerca. Le persone dalle parti opposte del mondo potrebbero condividere le loro intuizioni senza doversi mai incontrare di persona.

La seconda forza è stata il formato DVD emergente, che ha portato in casa video di alta qualità a prezzi accessibili e ha fornito ai licenziatari una scusa per trovare ed emettere tonnellate di nuovi prodotti per riempire gli scaffali dei negozi. Ha anche fornito ai fan il miglior modo disponibile per vedere i loro programmi preferiti nelle loro forme originali e non tagliate: si poteva acquistare un singolo disco con entrambe le edizioni doppiati in inglese e sottotitolati, senza dover scegliere l'uno o l'altro.

I DVD in Giappone erano e sono ancora costosi (hanno un prezzo per l'affitto, non per la vendita), ma negli Stati Uniti sono diventati merce. Presto una vasta gamma di prodotti di più licenziatari apparve sugli scaffali al dettaglio e a noleggio. Questo, più l'inizio della diffusione televisiva di molti titoli anime più popolari in doppiaggio inglese - Sailor Moon, Dragon Ball Z, Pokémon - ha reso l'anime molto più facilmente accessibile ai fan e visibile a tutti gli altri. Un aumento della quantità di prodotti doppiati in inglese, sia per la trasmissione televisiva che per l'home video, ha prodotto molti più fan occasionali. I principali rivenditori di video come Suncoast hanno creato intere sezioni del loro spazio dedicato agli anime.

I guai del nuovo millennio

Allo stesso tempo, l'anime si stava espandendo ben oltre i confini del Giappone, un grande sconvolgimento dopo l'altro negli anni 2000 ha minacciato la sua crescita e ha portato molti a speculare se avesse un futuro.

La prima è stata l'implosione della “bolla economica” giapponese negli anni Novanta, che in quel periodo aveva danneggiato l'industria, ma che ha continuato a influenzare le cose nel nuovo millennio. La contrazione dei budget e il calo dei ricavi del settore hanno significato una svolta verso cose che erano garantite per la vendita; il lavoro tagliente e sperimentale ha preso un posto indietro. I titoli basati su manga esistenti e proprietà di light novel che erano successi garantiti (One Piece, Naruto, Bleach) sono diventati ancora più in primo piano. Spettacoli che hanno attinto all'estetica leggera del moé (Clannad, Kanon,) sono diventati affidabili, anche se anche usa e getta. L'attenzione si è spostata dagli OAV alle produzioni televisive che avevano molte più possibilità di recuperare i costi. Le condizioni nella stessa industria dell'animazione, mai buone all'inizio, sono peggiorate: più del 90% degli animatori che entrano in campo ora se ne vanno dopo meno di tre anni di lavoro brutale per una paga esigua.

Un altro problema è stato l'aumento della pirateria alimentata digitalmente. I primi giorni di connessione remota di Internet non si prestavano a copiare gigabyte di video, ma poiché la larghezza di banda e lo spazio di archiviazione crescevano esponenzialmente, è diventato molto più facile eseguire il bootleg di episodi di un'intera stagione su un DVD al costo del supporto vuoto . Mentre gran parte di questo ruotava attorno alle distribuzioni dei fan di spettacoli che probabilmente non sarebbero stati concessi in licenza per gli Stati Uniti, troppo era la copia di spettacoli già autorizzati e prontamente disponibili in video.

Un altro shock è stata la crisi economica mondiale alla fine degli anni 2000, che ha portato molte più aziende a ridurre o crollare completamente. ADV Films e Geneon sono state le vittime principali, con una buona parte dei loro titoli trasferiti alla società rivale FUNimation. Quest'ultimo era diventato, in ogni caso, il più grande licenziatario di anime in lingua inglese grazie alla sua distribuzione del franchise di Dragon Ball estremamente redditizio. I rivenditori di mattoni e malta hanno ridotto lo spazio dedicato agli anime, in parte a causa della contrazione del mercato ma anche a causa della prevalenza di rivenditori online come Amazon.

Sopravvivere e resistere

Eppure, nonostante tutto questo, l'anime sopravvive. Le presenze alla Convention continuano a salire. Una dozzina o più titoli anime (serie complete, non semplicemente dischi singoli) sono usciti sugli scaffali in un dato mese. Le stesse reti digitali che hanno reso possibile la pirateria vengono ora utilizzate in modo aggressivo anche dagli stessi distributori per mettere copie legittime e di alta qualità dei loro programmi nelle mani dei fan. La presentazione complessiva degli anime per i fan non giapponesi - la qualità dei doppiaggi inglesi, le caratteristiche bonus create appositamente per il pubblico straniero - è di gran lunga migliore di quanto non fosse dieci o anche cinque anni fa. E il lavoro più sperimentale ha iniziato a trovare un pubblico, grazie a punti vendita come il blocco di programmazione Noitamina.

Ancora più importante, continuano ad emergere nuovi spettacoli, tra cui alcuni dei migliori finora realizzati: Death Note, Fullmetal Alchemist. L'anime che avremo in futuro potrebbe avere molta meno somiglianza con ciò che è venuto prima, ma solo perché l'anime vive ed evolve insieme alla società che lo ha prodotto e al mondo che lo assapora.